3D通才说:“角色动画是一个美丽的过程,在角色中呼吸生命,创造一个思想,情感和个性的幻觉。玛雅Oruba。“角色与可信的重量互动是一个棘手的动画,我们必须为这个过程准备我们的装备。
开始
对于这个动画,我选择了彼得·斯塔奥斯汀的麦克斯装备为3 ds Max这是因为它的手臂上有一个内置的IK/FK开关。逆运动学对于独立运动是有用的,而正运动学对于我们想要动画关节旋转是有用的,而位置是由整个钻机的位置控制(基于层次)。
“让球粘在角色手上的最佳方法是使用链接约束,主要是因为你不希望球总是跟随手的IK。你想要选择球开始跟随手的位置和旋转的时刻,以及当它不被场景中的任何对象控制的时候。
了解动画
“要充分理解动画的过程,你必须学会观察我们周围的世界,并试图模仿自然运动的复杂性。最好的方法是选择一个动作,将其分解为基本姿势,然后逐步构建其最终状态。
“快速绘制关键姿态有助于塑造角色。从姿态动画开始,禁用按键之间的平滑渐变。它将允许你在每个姿势上工作,而不影响其他。
“让你的角色靠近球,双脚伸开,膝盖弯曲,让他尽可能靠近重物,准备举起它。注意背部的形状和头部的旋转。你想让他用双手抱住球。在那一刻,你应该把约束球连接到他的手上。
夸张的行为
“请注意,有时这个姿势在现实生活中是不可能看起来可信的,这就是关节伸展可以派上用场的地方。”夸张是很重要的,因为一个微妙的动画不容易读懂,观众会很难感觉到球的重量。
“把球放在地板上,当角色开始伸直他的背时,稍微伸展一下手臂:这会给人一种沉重物体的印象。当角色的背部到达下一个姿势的一半时,让带球的手跟随身体(仍然使用IK)。
保持手臂伸直,指向下方,以反映球的重量,让球靠近身体,给它一些支撑。使脊柱向后弯曲一点,以抵消物体的重量。
均衡的
“让你的角色站起来,但是要记住,球很重,所以他的膝盖不能完全伸直。他的背部再向前弯曲一点,身体向后倾斜一点,这样他的重心就平衡了,球就放在他的臀部上。
一旦你画出了主要姿态,在你平滑曲线和填充中间帧,添加次级运动之前,你就可以大致设置动画的时间了。
你可以添加一点膝盖的抖动来强调角色努力举起沉重的球。简单的脸部动画将增加整个斗争的印象,暗示被举起的物体的重量。使用延续情节来强调动画的整体感觉。”