这个项目的概念蘑菇妖精,来自我的朋友阿德里安史密斯的图画。我一直在努力使这一概念成为网站上印刷的3DIndustria Mechanika.。
我用了zbrush.创建3D雕刻,多肽为了快速纹理和V-射线用于渲染。我将与您分享我的整个流程,解释我如何拍摄2D概念并将其转化为3D图。
01.研究绘画
在潜入任何项目之前,重要的是要做我称之为“热身”以获得角色的挂起。例如,这种热身可以从不同的角度绘制来自不同角度的角色或汇集粘土,以获得一些基本形式。预热首先意味着数字雕刻过程变得更加自由流动。
如果没有在概念中提供,我也试图在T-POSE中绘制粗糙的角色,以便我可以获得良好的比例。总是试图指导概念的比例,因为它们是使角色在概念艺术中看起来很酷的原因。如果需要,您可以稍后修改原始原件,但这是一个好主意至少起初粘在原始比例。
02.创建一个基本网格
我通常在玛雅制作一个基地网状物,并准备好以zbrush雕刻,这是一种古老的方法。但对于这个项目,我使用zspheres使基本网格。ZSPHERES意味着我可以快速挤出体积并在几分钟内造成电枢。这个电枢充当了我的基础网格。您可以选择您喜欢获取基本网格的任何方法。
03.基本雕刻
我在基本网格上开始雕刻基本表单,但只有在觉得它是未包装和姿势的时候添加辅助表格。稍后可以追随详细的雕刻。在过程中改变比例和形式时,重要的是犹豫不决。继续可视化表格,检查其在概念艺术中的读数如何,并尝试填写第三维度。
在雕刻一个角色的同时,对解剖学的良好理解是必不可少的。所以,如果你不太了解解剖学,那么至少有关参考。
04.视网膜术典模型
基本雕刻的retoplogy可以直接在ZBrush中完成。我曾经喜欢Topogun,但我现在倾向于使用Maya的最新四边形绘图工具,这真的很方便和快速。尝试在视网膜内进行中间级细节,以获得细分后获得更好的结果。当稍后投射详细信息时,这也很有用。
05.雕刻次要细节
辅助表单通过给予更改的外观,帮助将详细信息添加到现有主表单中。因此,当您缩小时,主要表单应整齐地读取,并且当缩放时,次要形状应该只是补充而不是取代。
06.解开模型
有各种方法可以解开模型。我使用Maya进行基本展开,然后用ZBrush中的UV主人。我在玛雅的必要时定义了UV的接缝,然后在Zbrush按下Unwrap,保持现有的UV,并完成。Zbrush非常有效地放松UV,特别是如果接缝定义正确。
07.使用转置大师姿势
在揭示模型后,我开始使用转置主机 - 一个简单的掩蔽方法 - 以及旋转工具。它并不总是100%的准确,但是一种快速的方法,以获得说明性目的。
如果您需要对比例进行任何进一步的更改,就会帮助您实现对比的任何进一步更改 - 如有必要,请执行此操作。在构成后,将有些地区清理。接下来,您可以进入添加更多详细信息。
08.添加详细信息
为了详细说明,再次保留次要形状和任何细节应该补充表格而不是使用随机alpha来补充。我使用与alphas的Dragrect Scrace。
09. ZBRUSH中的Polypaint
ZBrush中的Polypaint是一个惊人的工具,有助于在层中快速绘制模型。我用Zbrush中的喷雾笔划和alpha 07来绘制基本颜色以获得覆盖的整体角色。然后我不断添加颜色和笔画,直到我觉得它足够接近概念艺术品。
10.提取地图
ZBrush中的多映射导出器有助于根据需要提取不同的地图。我通常提取一些基本地图,例如漫反射,镜面,SSS,位移和普通地图。然后可以使用这些地图来插入各种渲染引擎。我用V-ray来实现。
11.在Maya的设置
使用真实世界的规模为您的模型有助于您在渲染时获得准确的结果。但有时您必须处理针对特定需求的缩小模型。当站立时,我的妖怪字符围绕两英尺高,在这种情况下,需要相应地调整照明,曝光和其他因素。
如果您的机器不是超级强大,我不建议使用位移映射。相反,最好从ZBrush和普通地图导出体面的高分辨率模型,特别是如果它是用于固定的摄像机角度。这样,您将获得更快的结果。但是,如果您的机器足够强大,那么您应该选择位移地图。对于此项目,我将来自SubTool的各种细分级别与从摄像机的距离导出的子电池,该子机在Maya中修复。
11.在V-ray中渲染
我使用vraylightrect和vraylightsphere灯光来点亮场景。现在是时候在完成照明设置之前测试大量渲染了。我从顶部放置几个灯光。它们的强度和角度变化。并非所有的灯都实际上亮了角色。有一些豁免灯光不同的部位,包括一些少数人来点燃隐藏区域。这不是传统的三分照明设置,但它适用于我瞄准的外观。
对于草,我使用了vrayfur,这是超快速的,并带来了几个调整的结果。
13.开始合成
我在Maya中使用V-Ray做各种渲染通道,包括漫反射,高光,SSS, ZDepth和皮毛通道。有一个选择通道也是很好的,这对在Photoshop中选择区域很有帮助。在Photoshop中处理图层,尝试检查所有的滤镜(我在不同图层之间使用了溶解、正片叠底和叠加)来得到想要的结果。这很有趣。
对我而言,没有具体的方法来实现特定的外观。我总是试验,合成过程不断发展。这种工作的方式经常导致我尝试和拥抱的快乐意外结果。
14.最后的渲染
一旦我对我的一部分的最后外观感到满意,我通常会导出一个高分辨率.tiff文件作为主文件。然后,随着所有的层合并,我尝试用颜色更正有点才能提高整体外观。通常这意味着在Photoshop中使用颜色平衡设置,直到我对我的项目完全满意。
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